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Gamificare per includere: Il gioco nella progettazione didattica

Negli ultimi anni si sta assistendo ad un un crescente interesse verso l’utilizzo del gioco come strumento di apprendimento scolastico.

E’ fondamentale quindi interrogarsi sul valore della gamification in ambito educativo, sulla sua funzionalità inclusiva e sulla necessità di conoscere e saper utilizzare  strumenti per il gamification design.

L’intervento si propone di illustrare le progettazioni attraverso cui Fondazione ASPHI (tecnologie per disabili) usa la gamification per il disability management, o per sensibilizzare i docenti e i professionisti dell’educazione, sul tema gamification in ambito educativo e didattico.

Verrà inoltre presentato il  meta strumento “G.A.M.E.” 

G.A.M.E , acronimo di Goals-Accessibility-Motivation – Environment è un supporto operativo alla progettazione di interventi didattici, che aggrega strumenti progettuali, utilizzo integrato di dispositivi analogici e digitali legati all’utilizzo strategico del gioco, e attenzione alla dimensione inclusiva.

Ne discutono Cristina Gaggioli, ricercatrice presso l’università per stranieri di Perugia e  membro del comitato tecnico scientifica del Laboratorio di tecnologie dell’educazione dell’Università di Firenze, Alessandro Norfo di Fondazione Asphi Onlus e Alan Mattiassi, Psicologo cognitivo ed esperto di Game-Based Learning per FEM.

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